Funktionen im Aufgabentext
Textmarker
Ein häufig genutztes Hilfsmittel, um sich einen Text zu erschließen, ist ein Textmarker.
In 5Code können Sie ebenfalls einen Textmarker verwenden, um im Aufgabentext wichtige Stellen zu markieren.
Dafür stehen Ihnen 4 Farben zur Verfügung. Sie finden das Textmarker-Tool in der Menüleiste jedes Tabs, der ein Aufgaben-Dokument zeigt. Sie können den Textmarker auf zwei Arten verwenden:
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1x: Selektieren Sie Text (mit Maus oder Shift-Cursortaste) und klicken Sie auf das gewünschte Farb-Tool :
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Oder: Klicken Sie (ohne vorher selektierten Text) auf die gewünschte Farbe, dann färben Sie ab sofort jeden Text ein, den Sie selektieren. Das Farb-Tool wird als ausgwählt dargestellt:
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Klicken sie nochmals auf das Farb-Tool um diese Funktion wieder auszuschalten.
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Mit den 4 Farben können Sie Ihren Markierungen Bedeutungen geben, z.B. so:
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rot: Fragen oder Probleme
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gelb: wichtige Begriffe
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grün: Tipps
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blau: Konzepte
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Mit dem letzten, schwarzen, Icon machen Sie eine Markierung wieder rückgängig
Oder eine ganz andere Interpretation, oder auch gar keine, das liegt ganz bei Ihnen.
Außerdem können Sie jede solche farbige Markierung auch mit einer Notiz verknüpfen, das wird im späteren Kapitel Notizen erklärt.
Aufgabentypen
Die Aufgabentexte bestehen häufig aus viel Text, zur Einführung in die Problemstellung, Hinweise und Tipps (s.o.), Herangehensweise, Abgrenzungen, Ratschlägen, etc. Um da die konkrete Anweisung, was zu tun ist, nicht zu übersehen, werden diese besonders dargestellt. So sieht eine konkrete Aufgabe z.B. aus:
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In der Marginalspalte (am linken Rand) gibt es ein Icon, das auf die Aufgabe hinweist, hier
.
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Im Text steht die konkrete Aufgabe.
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Darunter steht die Vorgehensweise, mit der Sie jede Aufgabe lösen sollten. Wenn diese Schritte, z.B. Verstehen, unterstrichen sind, gibt es dort weitere Hinweise. Wie sie diese anzeigen, wird im nächsten Abschnitt erklärt.
Einige Aufgaben-Arten werden im Folgenden kurz erläutert. Weitere lernen Sie im Laufe des Semesters kennen.
Aufgabentyp: Antworten Sie auf eine Frage
Häufig ist eine konkrete Aufgabe eine Frage, für die Sie eine Antwort eingeben sollen, z.B.:
Warum sollte man Code kommentieren?
Für die Lösung ist ein entsprechendes Feld zum Eintippen der Antwort vorhanden.
Aufgabentyp: Tun Sie etwas
Wenn Sie z.B. etwas ausprobieren oder wiederholen sollen, dann gibt es eine allgemeine Aufgabe -> Führen Sie die dargestellte Aufgabe aus, z.B.:
Lesen Sie den vorangehenden Text (z.B. 3.2 Aufgabentypen) und markieren Sie die wichtigsten Stellen mit dem Textmarker-Tool.
Aufgabentyp: Codieren Sie eine Lösung
Wie Sie Aufgaben bearbeiten, für deren Lösung Sie Code erstellen sollen, wird später ausführlich erklärt (siehe Kapitel Codieren in 5Code).
Hinweise und Tipps
Manchmal braucht man zusätzlich zur Aufgabenstellung noch ein paar zusätzliche Hinweise. Oder man findet keinen Ansatz zur Lösung und braucht einen Tipp.
Damit Hinweise und Tipps nicht Platz im Text verbrauchen und damit die Übersicht verringern, werden sie zunächst verdeckt. Man kann sie aber mit einem Klick in einem neuen Fenster anzeigen. Dort können Sie dann ggf. weitere Informationen aufklappen.
Sie können/sollten immer zuerst versuchen, ohne Hinweis oder Tipp auszukommen - so lernen Sie am besten! Wenn nötig, bekommen Sie aber diese zusätzliche Hilfestellung.
Um das Nutzen von Tipps nicht allzu einfach zu machen, und um Sie so zum Selberdenken anzuregen, "kosten" manche Tipps etwas. Die "Währung" in der Sie Tipps bezahlen heißt 5Coin und wurde bereits beschrieben (siehe Kapitel Features und 5Coins).
Hinweise zu Aufgaben
Wie oben beschrieben, gibt es je nach Aufgabentyp, unterstrichene Links mit Hinweisen zu den einzelnen Lösungs-Schritten (z.B. Verstehen). Diese zeigen beim Klick Hinweise an, genauso wie bei den oben beschriebenen einzelnen Hinweisen.
Siehe die folgende Beispielaufgabe:
Beispiel-Aufgabe: Klicken Sie auf die Hinweise zum Lesen und zum Verstehen, die direkt unter diesem Aufgabentext in blau dargestellt sind.
Wie Sie weiter mit den Hinweisen arbeiten können, steht in den Hinweisen :-)
Die Hinweise können Sie geöffnet lassen, um sie bei der Lösung zu berücksichtigen.
Sie können sie aber auch wieder schließen, um den Text kurz und
übersichtlich zu halten. Das geht über das Icon
oben rechts am Hinweis-Block. Oder Sie klicken zweimal auf einen Tab.
Wenn die Hinweise sehr lang angezeigt werden, kommen Sie mit dem Icon
unten am Hinweis-Block wieder zu seinem oberen Rand.
Infos und Hinweise im Text
Unten steht ein Beispiel für einen Info-Block mit Hinweisen und/oder Tipps:
Klicken Sie jetzt auf das
oder den Text des Hinweises
Wenn Sie diese Info nicht mehr brauchen, können Sie den Dialog wieder schließen.
Eigene Einschätzung der Schwierigkeit mit Smileys
Wenn Sie die Maus über das Aufgabe-Icon (in der Marginalspalte links neben dem Text) bewegen erscheint außerdem ein kleines Pop-Up-Menü:
Das sieht dann so aus:
Hier können Sie einschätzen und für sich selber darstellen, wie gut Sie selber mit der Aufgabe zurecht gekommen sind
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rot: Diese Aufgabe konnte ich nicht (gut) lösen
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gelb: Bei dieser Aufgabe hatte ich einige Schwierigkeiten
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grün: Diese Aufgabe konnte ich (sehr) gut lösen
Wenn Sie eine Schwierigkeit ausgewählt haben, wird das entsprechende Icon neben dem Aufgaben-Icon angezeigt.
Das sieht dann so aus:
Beispiel: Bewerten Sie jetzt die Schwierigkeit dieser Aufgabe.
Wenn Sie Ihre Aufgaben so selber bewerten, finden Sie sehr schnell die rot und gelb markierten Aufgaben, bei denen Sie
noch Fragen haben
noch mehr lernen und verstehen sollten
Das hilft Ihnen beim Lernen, bei der Vorbereitung auf die Prüfung und auch im Praktikums-Termin.
Bearbeiten von einfachen Zeichnungen
Wenn, in späteren Terminen, Daten und ihre Zusammenhänge oder Abläufe beschrieben werden sollen, geht das häufig am anschaulichsten mit einfachen Zeichnungen. Dafür ist ein einfacher Zeichnungs-Editor in 5Code integriert.
Zeichnungs-Editor öffnen
Wenn Sie den Maus-Cursor über eine Zeichnung bewegen, verändert er sich in eine Hand, um anzuzeigen, dass Sie diese Zeichnung bearbeiten können.
Wenn Sie dann klicken, öffnet sich der Zeichnungs-Editor in einem neuen Tab.
Öffnen Sie nun diese Zeichnung und
probieren Sie ein paar Funktionen aus.
Die
wesentlichen Funktionen werden in den folgenden Abschnitten kurz
vorgestellt.
Elemente erzeugen und verändern
Aus dem Menü am linken Rand können Sie die dargestellten Elemente auf die Zeichenfläche ziehen, um dort ein neues Element zu erzeugen.
Klicken Sie auf ein Element, um es mittels der rechteckigen Anfasser in der Größe zu verändern.
Doppelklicken Sie auf einen Text, um ihn zu editieren
Mit den Icons der Werkzeugleiste können Sie die Text- und die Grafik-Eigenschaften wie Farbe und Dicke editieren:
Die UML-Klasse und die "Speicherzelle" sind spezielle Elemente für OOP1, das sie in späteren Aufgaben verwenden. Auch hier ändern Sie die Texte, indem Sie darauf klicken.
Verbindungen herstellen und verändern
Für Verbindungen (Pfeile) zwischen Elementen bewegen Sie den Cursor in die Mitte eines Elements - nicht klicken! Das Element bekommt dann einen grünen Rand:
Nun halten Sie die Maustaste gedrückt, um eine Verbindung zu einem anderen Elements zu ziehen.
Mit dem Icon können Sie die Eigenschaften der Verbindung editieren: Sie können Pfeile an jedem Ende hinzufügen sowie die Form einstellen.
Zeichenfläche zoomen
Wenn Sie mehr Platz für Ihre Zeichnung brauchen, zoomen Sie mit den Icons der
Werkzeugleiste
oder dem Mausrad.
Zeichnungs-Editor verlassen und automatisch speichern
Klicken Sie auf das X oben rechts im Tab, um den Zeichnungs-Editor zu verlassen:
Sie brauchen Ihre Änderungen nicht zu speichern, das geschieht
automatisch.
Die geänderte Zeichnung wird im Aufgaben-Dokument
angezeigt.
Das Aufgaben-Dokument mit der geänderten Zeichnung sollte Sie natürlich trotzdem speichern, wenn Sie es schließen.
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Weiter geht's mit dem Codieren in 5Code.