Funktionen im Aufgabentext

Textmarker

Ein häufig genutztes Hilfsmittel, um sich einen Text zu erschließen, ist ein Textmarker. 

In 5Code können Sie ebenfalls einen Textmarker verwenden, um im Aufgabentext wichtige Stellen zu markieren.

Das Feature Textmarker haben Sie vorher, in Aufgabe 2.3.3, gekauft und aktiviert.

Dafür stehen Ihnen 4 Farben zur Verfügung. Sie finden das Textmarker-Tool in der Menüleiste jedes Tabs, der ein Aufgaben-Dokument zeigt. Sie können den Textmarker auf zwei Arten verwenden:

Mit den 4 Farben können Sie Ihren Markierungen Bedeutungen geben, z.B. so:

Oder eine ganz andere Interpretation, oder auch gar keine, das liegt ganz bei Ihnen.

Außerdem können Sie jede solche farbige Markierung auch mit einer Notiz verknüpfen, das wird im späteren Kapitel Notizen erklärt.

Aufgabentypen

Die Aufgabentexte bestehen häufig aus viel Text, zur Einführung in die Problemstellung, Hinweise und Tipps (s.o.), Herangehensweise, Abgrenzungen, Ratschlägen, etc. Um da die konkrete Anweisung, was zu tun ist, nicht zu übersehen, werden diese besonders dargestellt. So sieht eine konkrete Aufgabe z.B. aus: 

      

Einige Aufgaben-Arten werden im Folgenden kurz erläutert. Weitere lernen Sie im Laufe des Semesters kennen. 

 

Aufgabentyp: Antworten Sie auf eine Frage

Häufig ist eine konkrete Aufgabe eine Frage, für die Sie eine Antwort eingeben sollen, z.B.:

 

Warum sollte man Code kommentieren?

Lesen
Verstehen
Überlegen
Aufschreiben
Codieren
Antwort: 

Für die Lösung ist ein entsprechendes Feld zum Eintippen der Antwort vorhanden.

 

Aufgabentyp: Tun Sie etwas

Wenn Sie z.B. etwas ausprobieren oder wiederholen sollen, dann gibt es eine allgemeine Aufgabe -> Führen Sie die dargestellte Aufgabe aus, z.B.:

 

Lesen Sie den vorangehenden Text (z.B. 3.2  Aufgabentypen) und markieren Sie die wichtigsten Stellen mit dem Textmarker-Tool.

 

Aufgabentyp: Codieren Sie eine Lösung

Wie Sie Aufgaben bearbeiten, für deren Lösung Sie Code erstellen sollen, wird später ausführlich erklärt (siehe Kapitel Codieren in 5Code). 

 

Hinweise und Tipps

Manchmal braucht man zusätzlich zur Aufgabenstellung noch ein paar zusätzliche Hinweise. Oder man findet keinen Ansatz zur Lösung und braucht einen Tipp.

Damit Hinweise und Tipps nicht Platz im Text verbrauchen und damit die Übersicht verringern, werden sie zunächst verdeckt. Man kann sie aber mit einem Klick in einem neuen Fenster anzeigen. Dort können Sie dann ggf. weitere Informationen aufklappen.

Sie können/sollten immer zuerst versuchen, ohne Hinweis oder Tipp auszukommen - so lernen Sie am besten! Wenn nötig, bekommen Sie aber diese zusätzliche Hilfestellung.

Um das Nutzen von Tipps nicht allzu einfach zu machen, und um Sie so zum Selberdenken anzuregen, "kosten" manche Tipps etwas. Die "Währung" in der Sie Tipps bezahlen heißt 5Coin und wurde bereits beschrieben (siehe Kapitel Features und 5Coins).

 

Hinweise zu Aufgaben

Wie oben beschrieben, gibt es je nach Aufgabentyp, unterstrichene Links mit Hinweisen zu den einzelnen Lösungs-Schritten (z.B. Verstehen). Diese zeigen beim Klick Hinweise an, genauso wie bei den oben beschriebenen einzelnen Hinweisen.

Siehe die folgende Beispielaufgabe:

 

Beispiel-Aufgabe: Klicken Sie auf die Hinweise zum Lesen und zum Verstehen, die direkt unter diesem Aufgabentext in blau dargestellt sind.

Wie Sie weiter mit den Hinweisen arbeiten können, steht in den Hinweisen :-)

Lesen
Verstehen
Überlegen
Aufschreiben
Codieren

Die Hinweise können Sie geöffnet lassen, um sie bei der Lösung zu berücksichtigen. Sie können sie aber auch wieder schließen, um den Text kurz und übersichtlich zu halten. Das geht über das Icon oben rechts am Hinweis-Block. Oder Sie klicken zweimal auf einen Tab.

Wenn die Hinweise sehr lang angezeigt werden, kommen Sie mit dem Icon unten am Hinweis-Block wieder zu seinem oberen Rand.

Infos und Hinweise im Text

Unten steht ein Beispiel für einen Info-Block mit Hinweisen und/oder Tipps:

Hinweise und Tipps erhalten Sie in einem aufklappenden Bereich, wenn Sie auf das (I) oder diesen Text klicken.
 
 
 

Klicken Sie jetzt auf das oder den Text des Hinweises

Wenn Sie diese Info nicht mehr brauchen, können Sie den Dialog wieder schließen.

 

Eigene Einschätzung der Schwierigkeit mit Smileys

Wenn Sie die Maus über das Aufgabe-Icon (in der Marginalspalte links neben dem Text) bewegen erscheint außerdem ein kleines Pop-Up-Menü:

Das sieht dann so aus:

Hier können Sie einschätzen und für sich selber darstellen, wie gut Sie selber mit der Aufgabe zurecht gekommen sind

Wenn Sie eine Schwierigkeit ausgewählt haben, wird das entsprechende Icon neben dem Aufgaben-Icon angezeigt.

Das sieht dann so aus:

 

Beispiel: Bewerten Sie jetzt die Schwierigkeit dieser Aufgabe.

Lesen
Verstehen
Überlegen
Aufschreiben
Codieren

Wenn Sie Ihre Aufgaben so selber bewerten, finden Sie sehr schnell die rot und gelb markierten Aufgaben, bei denen Sie

Das hilft Ihnen beim Lernen, bei der Vorbereitung auf die Prüfung und auch im Praktikums-Termin.

Bearbeiten von einfachen Zeichnungen

Wenn, in späteren Terminen, Daten und ihre Zusammenhänge oder Abläufe beschrieben werden sollen, geht das häufig am anschaulichsten mit einfachen Zeichnungen. Dafür ist ein einfacher Zeichnungs-Editor in 5Code integriert.

Zeichnungs-Editor öffnen

Wenn Sie den Maus-Cursor über eine Zeichnung bewegen, verändert er sich in eine Hand, um anzuzeigen, dass Sie diese Zeichnung bearbeiten können.

Wenn Sie dann klicken, öffnet sich der Zeichnungs-Editor in einem neuen Tab. 

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Öffnen Sie nun diese Zeichnung und probieren Sie ein paar Funktionen aus. 
Die wesentlichen Funktionen werden in den folgenden Abschnitten kurz vorgestellt.

Elemente erzeugen und verändern

Aus dem Menü am linken Rand können Sie die dargestellten Elemente auf die Zeichenfläche ziehen, um dort ein neues Element zu erzeugen.

Klicken Sie auf ein Element, um es mittels der rechteckigen Anfasser in der Größe zu verändern.

Doppelklicken Sie auf einen Text, um ihn zu editieren

Mit den Icons der Werkzeugleiste können Sie die Text- und die Grafik-Eigenschaften wie Farbe und Dicke editieren:

Die UML-Klasse und die "Speicherzelle" sind spezielle Elemente für OOP1, das sie in späteren Aufgaben verwenden. Auch hier ändern Sie die Texte, indem Sie darauf klicken.

Verbindungen herstellen und verändern

Für Verbindungen (Pfeile) zwischen Elementen bewegen Sie den Cursor in die Mitte eines Elements - nicht klicken! Das Element bekommt dann einen grünen Rand:

Nun halten Sie die Maustaste gedrückt, um eine Verbindung zu einem anderen Elements zu ziehen. 

Mit dem Icon können Sie die Eigenschaften der Verbindung editieren: Sie können Pfeile an jedem Ende hinzufügen sowie die Form einstellen.

Zeichenfläche zoomen

Wenn Sie mehr Platz für Ihre Zeichnung brauchen, zoomen Sie mit den Icons der Werkzeugleiste oder dem Mausrad.

Zeichnungs-Editor verlassen und automatisch speichern

Klicken Sie auf das X oben rechts im Tab, um den Zeichnungs-Editor zu verlassen:

        

Sie brauchen Ihre Änderungen nicht zu speichern, das geschieht automatisch. 
Die geänderte Zeichnung wird im Aufgaben-Dokument angezeigt. 

Das Aufgaben-Dokument mit der geänderten Zeichnung sollte Sie natürlich trotzdem speichern, wenn Sie es schließen.

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Weiter geht's mit dem Codieren in 5Code.